Türk oyun teşebbüs ekosistemi yatırımcıların gözdesi olmaya devam ediyor

KaraYeL

New member
Oyun kesimini pahalandıran KPMG Türkiye Birleşme ve Satın Alma Danışmanlığı Başkanı Gökhan Kaçmaz, geçtiğimiz iki yılda Covid-19 salgınının tüm bölümlerde olduğu üzere oyun bölümü için de en belirleyici faktörlerden biri olduğunu belitti. Kaçmaz “Ülkelerin salgınla uğraş kapsamında aldığı kısıtlama kararları sebebiyle dijitalleşmenin en ağır yaşandığı kesimlerden biri olan oyun dalında 2020 ve 2021 yılında beklenenin üstünde gerçekleşen büyüme oranları gözlemlendi. Bunun temel sebepleri tüketicilerin konutlarında geçirdiği mühletin artması ve bu duruma bağlı olarak internet kullanım oranlarının da beklenenden çok bir düzeyde gerçekleşmiş olması” değerlendirmesinde bulundu. 2019 yılını 145 milyar dolarlık bir pazar hacmi ile kapatan oyun bölümü, 2020 ve 2021 senelerında sırasıyla 174 milyar dolar ve 198 milyar dolar düzeylerine ulaştı.

KPMG’nin paylaştığı bilgilere nazaran, 2021 yılına geldiğimizde dünya genelinde yaklaşık olarak 3 milyar adet oyun kullanıcısı pazarda etkin olarak bulunuyor. Küresel oyuncu sayısı 2020 yılına kıyasla yüzde 5,3 artarak 2021 yılında oyun bölümünde gerçekleşen agresif büyümenin kalıcı olduğunu göstermiş oldu. Asya-Pasifik bölgesi, oyun kesim pazar hacminin yüzde 50’sine sahip olarak önümüzdeki senelerda da en büyük pazar hissesine sahip olmaya devam edecek. En büyük pazar olan Çin’de öncül oyun alt dalının taşınabilir oyunlar olduğu görülürken yüzde 24’lük hissesi ile küresel oyun dalının yüzde 24’ünü oluşturan Kuzey Amerika bölgesinde ise konsol oyunlarının yarattığı pazarın büyüklüğü dikkat çekiyor.

2024 yılına bakıldığında ise 2021 yılında yaklaşık 3 milyar olan oyun bölümünde tüketici sayısının 3,3 milyar düzeyine ulaşması bekleniyor. Akıllı telefonların kitlesel olarak ulaşılabilirliğinin artmasına bağlı olarak akıllı telefon oyunlarının da oyun kesimi içerisinde aygıtlara bakılırsa dağılım bazında liderliğini müdafaası öngörülüyor.

Küresel trendlerin oyun dalı ile etkileşimi devasa yükseklikte

KPMG Türkiye Birleşme ve Satın Alma Danışmanlığı Yöneticisi Özge İlhan, bilgi depolama teknolojilerinin gelişmesi ve telekom tarafında 5G entegrasyonu ile kuvvetlenecek olan bulut teknolojisinin, yazılım ve donanım bakımından gelişmenini hızlandıran sanal gerçeklik ve metaverse teknolojilerinin yakın gelecekte oyun kesiminin sürükleyici faktörleri olmalarını beklediğini tabir etti.

İlhan, “Özellikle son devirde bulut tabanlı oyunlar; kullanıcıların dizüstü bilgisayarlar, tabletler ve cep telefonları üzere elde taşınan aygıtlarda ağ ilişkisiyle oyunların yayınlamasına imkan tanıyor ve özel bir oyun konsolu/PC gereksinimini ortadan kaldırarak, sanayi genelinde ön plana çıkıyor. Pazar beklentileri ise önümüzdeki senelerda, oyun donanımlarının bulut tabanlı oyunlarla değerli ölçüde değişim göstereceği ve taleplerin farklılaşacağı yönünde” diye belirtti.

KPMG’ye bakılırsa, bir yandan pazarda değerli bir yeri olan ve metaverse teknolojileri ile gelişmekte olan VR (Sanal Gerçeklik) oyun pazarı taşınabilir tarafta da bilhassa 5G teknolojisi ile büyüme vaat ediyor. Mayıs 2020’de oyun şirketi Archiact, Çin merkezli telekom şirketi Migu ile 5G teknolojisi bazlı bulut oyun platformu aracılığıyla oynanabilecek birinci VR oyunlarını sunacakları iştirakini duyurdu. Ayrıyeten Archiact, Migu ile paydaşlık kurarak 5G VR bulut oyununun geleceğini inşa etmek için birlikte çalışabileceğini ve VR’ı daha da erişilebilir hale getirebileceğini belirtti. Hakikaten Epic Games üzere oyun firmaları ve Metaverse teknolojilerini desteklediklerini sıkça belirten Facebook da bu pazara yaptığı milyar dolar düzeyinde yatırımlarla VR ve AR (Artırılmış Gerçeklik) bölümlerinin bir çok büyüyeceğini gösteriyor. KPMG, 2025 yılına kadar piyasa beklentilerinin VR ve AR alanında 250 milyonun üzerinde etkin kullanıcıya ulaşmaları tarafında olduğunu söz ediyor.

Blok zincir tabanlı teknolojilerin gelişimi, metaverse ve NFT teknolojilerinin piyasalarda sıkça karşımıza çıkması ile global olarak biroldukça alanda daha evvel husus edilmemiş istihdam imkanları da yaratmaya devam ediyor. Metaverse, toplumsal etkileşim halimizi değiştirebilecek ve hatta biroldukça kullanıcı için tam olarak gerçeklik olarak hizmet edebilecek bir ortam sağlamaya hizmet etmeyi hedefliyor. Kullanıcılar odaklarını webden metaverse üzerinde sağlayabilecekleri daha sürükleyici tecrübeye kaydırdıkça, bilhassa pazarlama ve markalaşma alanındaki iş fırsatları doğrultusunda yeni sanayiler oluşacak. Daha şimdiden firmalar, teklif vererek metaverse ortasında, daha sürükleyici tecrübelere sponsor olmayı hedefliyor. Epic Games’in Fortnite oyunu içerisinde canlı konserler vermesi ve Warner Bros’un bilimkurgu sineması Tenet’in lansman fragmanını oyun ortasında yayınlaması ve Ralph Lauren üzere biroldukca markanın daha şimdiden kendi eser ve mağazalarını metaverse üzerine yansıtma planlarını bu trende yönelik yalnızca birkaç örnek olarak gösterilebilir.

Covid-19 tesiriyle de toplumlar, uzak ve çevrimiçi özellikli dünyalara geçişi benimsemeye başladı. Facebook kısa müddet evvel metaverse olan takviyesini duyurdu ve Meta ismi ile bir daha markalaştı. Ek olarak, hem Facebook tıpkı vakitte Microsoft, metaverse üzerinde çalışmanın nasıl görünebileceğine dair birinci sürümlerini piyasaya sürdü. Facebook, Oculus Quest başlıklarını kullanacak Horizon Workrooms için erken dizaynlarını sunarken Microsoft ise PowerPoint üzere klasik ofis uygulamalarını entegre edecek sanal çalışma alanını piyasaya sundu.

Birleşme ve satın alma süreçlerinde de oyun dalı mega süreçlerle ön planda

2022 yılının Ocak ayında oyun kesiminin öncü firmalarından Activision Blizzard’ın 69 milyar dolar bedelle Microsoft tarafınca satın alınması küresel oyun kesiminde tüm vakit içinderın en büyük süreci oldu. 2008 yılında aldıkları karar ile birleşen Activision ve Blizzard şirketleri, daldaki değerli oyunlara imza atarken 2015 yılında Candy Crush Saga oyunları ile bilinen oyun şirketi King’i 5,9 milyar dolar bedelle satın almıştı.

Activison Blizzard tarafınca gelen birinci açıklamalara göre Tencent, NetEase, Sony, Google, Amazon, Apple, Facebook, Microsoft ve Netflix üzere alanında kıymetli teknoloji oyuncuları ile pazarda rekabet etmek ve oyun dünyasındaki pazar hisselerini korumak ve artırabilmek ismine süreci gerçekleştirdiklerini belirttiler. Bilhassa makine tahsili, yapay zekâ, bulut teknolojileri ve siber güvenlik alanlarında uzun vadeli yatırım planları olduğunu ve sürecin en kıymetli gayesinin Microsoft çatısı altında bu alanlarda kabiliyetlerini ilerletmek olduğunu kaydettiler.

2022 yılının birinci ayında küresel piyasalardaki ikinci en büyük satın alma süreci, ABD kökenli Take-two’nun 11,6 milyar dolar bedel ile Türkiye ekosisteminde de stratejik yatırımcı olarak çok dikkat çeken Zynga’yı satın alması oldu. Zynga’nın tarihli en büyük satın alma süreci de Türk kökenli Peak Games’i 1,8 milyar dolar bedelle 2020 yılında satın alınması olmuştu. bir daha birebir yıl Zynga, 168 milyon dolar süreç bedeli ile Türkiye kökenli Rollic Games’in yüzde 80 payını satın almıştı. Peak Games süreci bununla birlikte, 2020 yılında Avrupa’daki en büyük VC dayanaklı çıkış süreci oldu ve Peak Games Türkiye’nin milyar üstü değerleme alan birinci unicorn şirketi oldu.

Sony tarafınca liderlik edilen iki yatırım tipinde bir daha Amerika kökenli oyun şirketlerinden Epic Games, bir yıl içerisinde toplamda 2,78 milyar dolar yatırım aldı. Şirket, alınan yatırımın gelecekteki büyüme fırsatları için kullanılacağını deklare etti. Bu açıklamayı takiben Epic Games, 3d çizim ve yayınlama platformu Sketchfab ve ünlü atlet LeBron James ve Mavrick Carter tarafınca kurulan cümbüş geliştirme ve yapım şirketi The Springhill şirketlerine yatırım yaptı. Epic Games, aldığı yatırımların bir kısmını inorganik büyüme maksatlarına paralel olarak Sketchfab ve Springhill şirketlerine yaptığı yatırımlara dönüştürmüş oldu. Facebook ve Microsoft üzere şirketlerin hem yaptığı satın almalar tıpkı vakitte geliştirdikleri teknolojiler ile metaverse dünyasında rekabetçi pozisyonda olmak istedikleri açıkça anlaşılıyor. Epic Games’in aldığı yatırım içerisinde tek stratejik yatırımcı olarak görünen Sony’nin, Epic Games’in amiral gemisi oyunu Fortnite ile başlatmış olduğu metaverse atılımlarını destekleyerek sürdürmesi bekleniyor.

Türkiye dünyanın yeni oyun teşebbüs merkezi olma yolunda süratle ilerliyor

KPMG Türkiye Birleşme ve Satın Alma Danışmanlığı Başkanı Gökhan Kaçmaz, “Türkiye’de oyun dalı bilhassa son senelerda aldığı yatırımlar ve gerçekleşen başarılı satın almalarla ön plana çıktı. Türkiye’de 2022 yılı prestijiyle 600’e yakın oyun şirketi bulunuyor. 2020 yılında toplamda 109 adet yeni oyun teşebbüsü kurulurken 2021 yılında 72 yeni oyun teşebbüsü kurulduğu gözlemlendi. Oyun bölümü, Türkiye teşebbüs ekosistemi içerisinde yatırımcılar tarafınca adet ve hacim olarak en epey ilgi goren dallardan birisi oldu. 2020 yılında toplamda 16 oyun şirketi teşebbüs sermayesi yatırımı alırken 2021 yılında ise 56 oyun şirketi teşebbüs sermayesi yatırımı aldı. Süreç sayısında yaşanan büyük artış süreç hacminde de tesirini göstererek, 2021 yılında alınan yatırımların toplam hacminin 355 milyon dolar düzeyinde gerçekleşmesini sağladı. 2022 yılının Ocak ayında tamamlanan Dream Games, Spyke Games ve Fomo Games süreçleri ile Türkiye oyun bölümünde çabucak hemen 2022’nin birinci ayında toplam 315 milyon dolar süreç hacmi elde edildi” formunda bilgi verdi.

KPMG Türkiye Birleşme ve Satın Alma Danışmanlığı Yöneticisi Özge İlhan “Global oyun devlerinin gözü Türk oyun şirketlerinin üzerinde” olduğunu söz etti ve kelamlarını şu biçimde sürdürdü:

“Türkiye’de ise Dream Games’in, Kasım 2019’da Singapur merkezli Makers Fund öncülüğünde ve İngiltere merkezli Balderton Capital iştirakiyle aldığı toplam 7,5 milyon dolar fiyatındaki çekirdek yatırımı, Türkiye’nin 2019 yılındaki en büyük teşebbüs sermayesi yatırımı olarak öne çıkmaktaydı. 2021 yılında Şubat ayında gerçekleşen seri A yatırım tipiyle bir arada Dream Games’in Index Ventures, Makers Fund ve Balderton Capital’dan aldığı 50 milyon dolar meblağı ve bir daha Dream Games’in Haziran 2021’de 1 milyar dolar değerleme üzerinden gerçekleşen ve İngiliz kökenli Index Ventures ve ABD kökenli Makers Fund’ın öncü olduğu, İngiliz Balderton Capital, ABD’li Institutional Venture Partners ve Kora Holding’ın katıldığı 155 milyon dolar süreç hacmine sahip seri B yatırım tipi ise süreç hacmi bakımından öne çıkan ve oyun kesiminde gerçekleşen öne çıkan süreçler oldu ve şirketin 2 senede değerli ölçüde büyümesini gözler önüne serdi. bu biçimdelikle Haziran 2021’de Dream Games 1 milyar dolar değerleme aşarak Türkiye’nin 4. Unicorn şirketi oldu ve bu süreçle şirket Türkiye’de gelmiş geçmiş en büyük seri B yatırımı alan şirket olma unvanını da kazandı. 2022 yılına sürat kesmeden başlayan Dream Games ocak ayında tamamladığı seri C yatırım çeşidinde seri B yatırım cinsindeki yatırımcıların yanı sıra dünyanın en büyük fonlarından birine sahip olan Blackrock’ın da ortasında bulunduğu yatırımcı kümesi tarafınca 255 milyon dolar yatırım alarak değerlemesini kısa vakitte 2,75 milyar dolar düzeyine çıkardı. bir daha 2022 Ocak ayı içerisinde ABD kökenli Griffin Gaming Partners’ın, 2020 yılında kurulan oyun şirketi Spyke Games’e yaptığı 55 milyon dolar fiyatındaki tohum yatırımı da 2022 yılında gerçekleşen en değerli süreçlerden olmasının yanı sıra yabancı yatırımcıların Türkiye oyun kesimine olan inancını bir kere daha ispatlar nitelikte oldu. 2021 yılının Mart ayında ferdî yatırımcılar tarafınca 2,3 milyon ABD doları tohum yatırım alan Fomo Games, 2022 Ocak ayında İngiltere merkezli Libertus Capital’dan 50 milyon ABD doları değerleme üzerinden 5 milyon ABD doları tohum yatırım aldı.

Son senelerda yerli finansal yatırımcıların yer aldığı oyun yatırımları içinde Actera’nın 2021 yılı Nisan ayında ve Şubat ayında oyun şirketleri Ace Games ve Brew Games’e yapmış olduğu yatırımlar ve buna ek olarak 2021 yılı Aralık ayında da Temel Holding ile birlikte bir daha oyun kesiminde faaliyet gösteren Libra Softworks’e yatırımları dikkat çekti.”
 
Üst